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UI一般改多少次设计稿, 我是一个很挑剔的人肯定要改很多次设计稿了设计师会不会不

来源:整理 时间:2023-02-18 07:21:21 编辑:职业资格 手机版

1, 我是一个很挑剔的人肯定要改很多次设计稿了设计师会不会不

你这是在折磨人,首先要一次说明你想要的具体效果,详细告诉他哪里注意的细节。否则改来改去的谁不烦!如果你没有灵感就不要拿设计师的成果当实验。设计师的第一次成果是最好的,稍改一下就可以。否则他就不陪做一个合格的设计师了。
完全不用担心,整装云时刻以客户的意愿为主,会以最优质的服务和耐心令客户满意。再看看别人怎么说的。

 我是一个很挑剔的人肯定要改很多次设计稿了设计师会不会不

2,请问UI设计怎么避免改稿的问题

UI设计面临反复改稿是非常正常的事情,尤其你刚进入这个行业,自然会出现比较多的这种情况。想要避免或者减少改稿次数,你首先要抛弃掉你所认为的设计,需要站在一个用户角度去思考,这样的一个设计界面是否是符合用户的浏览需求,能否让用户接受。此外,当你的设计稿被退回的时候,你需要详细的了解清楚公司给你的要求是怎么样的,或者说可以去问你的领导想要什么样的效果的,或者给一个参考,让你有个头绪,而不是退回来还是按照你自己的思维去做,那样你每一次的设计稿都不会被通过,就会陷入反复循环的境地。万事开头难,千万不要想着放弃,ui设计师的前程是很好的,只要坚持下去,你的未来将会明朗。希望我的回答有帮到你,若有其他问题,可用手机点击下方联系猎学为你解答。

请问UI设计怎么避免改稿的问题

3,请问UI设计怎么避免改稿的问题

UI设计面临反复改稿是非知常正常的事情,尤其你刚进入这个行业,自然会出现比较多的这种情况。想要避免或者减少改稿次数,你首先要抛弃掉你所认为的设计,需要站在一个用户角度去思考,这样的一个设计道界面是否是符合用户的浏览需求,能否让用户接受。此外,当你的设计稿被退回的时候,你需要详细的了解清楚公司给你的要求是怎么样的,或者说可以去问你的领导想要什么样的效果的,或者给一个参考,让你有个头绪,而不是退回来还是按照你自己的思维去做,那样你每一次的设计回稿都不会被通过,就会陷入反复循环的境地。万事开头难,千万不要想着放弃,ui设计师的前程是很答好的,只要坚持下去,你的未来将会明朗。希望我的回答有帮到你,若有其他问题,可用手机点击下方联系猎学为你解答。

请问UI设计怎么避免改稿的问题

4,UI交付规范

总结:需要交付给开发的文件有 1,原图(png格式,三种分辨率750 1334,1242 2208,640 960,以750 1334为基准) 2,切图(2x,3x) 3,标注图(三种分辨率底下标注图,以750*1334为基准) 4,流程图 为什么要以iphone6为基准? 是买不起iphone6plus吗? ----------------背景知识参考分割线--------------------- iphone4s-6s iphone6/6s plus 状态栏 40px 60px 导航栏 88px 132px 标签栏 98px 146px iphone4s iphone5/5c/5s iphone6/6s iphone6/6s plus 分辨率 640 960 640 1136 750 1334 1242 2208(1080*1920 downsampling) 物理尺寸 3.5 4.0 4.7 5.5 326ppi 326ppi 326ppi 401ppi ----------------背景知识参考分割线--------------------- 与iphone5/5s比率一样 750/1334 = 640/1136 = 0.56... 覆盖4个机型,中间尺寸,缩放自如 想一想:为什么基准不应该是iphone6plus? 试试iphone6plus的图放到iphone4s的效果 想一想:为什么基准不应该是iphone4? 试试iphone4的图放到iphone6plus的效果 要以iphone6/6s为基准的次要原因------------- 黄太吉用户11月份机型统计占比列表 机型 新增用户(占比) iPhone 6 32.78% iPhone 6 Plus 25.44% iPhone 6s 11.78% iPhone 5s Global 9.04% iPhone 6s Plus 7.63% iPhone 5 CDMA 4.99% iPhone 4S 1.22% iPhone 5s GSM 1.22% iPhone 5c GSM 1.04% iPhone 5c Global 0.85% iPod touch 6G 0.42% iPad mini 2G Wi-Fi 0.42% iPod touch 5 0.38% iPad Air 2 (WiFi) 0.38% iPad 4 Wi-Fi 0.33% iPad mini 1G 0.33% iPad mini 3 (WiFi) 0.28% iPad Air (WiFi) 0.24% iPad2 Wi-Fi (R2) 0.19% iPhone 5 GSM 0.14% iPad Air 2 (LTE) 0.14% iPad mini 4 (WiFi) 0.09% iPad mini 3 (LTE) 0.05% 分辨率 1242*2208 33.07% 750 x 1334 45.56% 640 x 1136 17.52% 640 x 960 1.22% 其他iPad分辨率 2.3% 我们原以为的高端iphone6 plus并非最多,最高45.56%,分辨率是750 x 1334,请记住最高占比分辨率是750 x 1334 要以iphone6/6s为基准的次要原因三------------- UI所用单位px 开发所用单位point 如果从px得到point 1242 2208 的尺寸/3 414 736 750 1334 的尺寸/2 375 667 假设一套app 50个界面,每个界面至少40个尺寸数 2000个数需要开发计算 请做2000个除以2和除以3的速度哪个快哪个慢 所以请务必采用750 x 1334分辨率做图,另外以偶数做标注,避免小数避免锯齿和边线模糊。 iphone 4s,iphone5,iphone5c,iphone5s,iphone6,iphone6s这六款机型使用的都是2x图 , iphone6s/6 plus的是3x图 , 比如UI给40 60,起点(20,20)的按钮尺寸,开发是以20 30去定大小,(10,10)的坐标定位,iOS系统根据文件名的2x后缀自动渲染为2倍的比率,所以UI需要命名为button@2x.png这种格式 对应6plus的请以60*90大小切图,命名为button@3x.png这种格式 -------------文件命名万能公式-------------- 模块 类别 功能 状态.@2x.png 模块 类别 功能 状态.@3x.png 举个例子 order_button_buy_normal@2x.png order_button_buy_selected@2x.png 订单 按钮 购买 默认 订单 按钮 购买 按下 尽量用英文,参考英文命名 字体,尺寸布局属于设计的范畴,码农的关注点在于实现。 画流程图的过程是梳理也是发现设计缺陷的过程。 比如eico早期设计了 帮助老婆订餐这种界面元素 想象相当美好,靠一两个界面元素就想实现界面交互,然而别的路径并没有考虑到老婆的关系怎么在程序中绑定,6个很好看的状态图最终也只用上了2个 比如在订单界面开通会员支付完之后界面的跳转和首页点击会员功能开通支付后跳转不一样,这个也是在开发过程中才发现有不同,临时再做更改,人为制造时间的黑洞。 总之,流程图能帮助验证需求,也验证UI元素增减是否合适,也让开发focus到功能的实现当中,提高效率。 UI中的几点建议 1,请避免为界面而界面 比如这个首页,大部分的界面被一个地图所占据 地图上面漂个地址,我是要订餐啊, 我订餐瞅着地图干啥呢,我又不是要自己跑出去买外卖 地图上也没有吃的,只有小摩托,小摩托跟我有啥关系呢,我要的是吃的啊 2,请考虑较为统一的界面转场效果 黄太吉界面转场 多处出现弹框 弹框关闭点 有在右上角 也有在底部 有从中间弹也有从底部弹 还有普通的转场,让用户的回退和下一步的操作产生困扰 可以回顾一下 现在app的弹框出现的普遍比早期少,微信的退出也从屏幕中间弹框转为底部全屏宽的提示界面,小屏幕里弹出小屏幕的感受并不美好 弹框的初衷是用来做提示的 我们还有从弹框里蹦出另外一个全屏幕这种交互 3,如果有改图,请考虑UI整体风格统一 比如首页的几个引导图,(图太大不贴了) 比如下面跟会员相关的三个图 我觉得风格是不统一的 所以要改来改去也是有事出有因,但是我们是能把三次以上的UI改动减为1-2次的, 我认为UI不能靠一两个控件的图片出彩 就像程序不能靠一两个写的比较好的函数方法出彩一样,都是要顾及到整体架构的 所以我觉得每次的UI控件元素的改动可以贴整张图看看效果 再放到整个系统的UI图里看看统不统一 ,以UI 专业的眼光必然可以发现问题 4,UI中可以多考虑手势和动效 既然要酷炫 为什么手势基本没有用到 一点动效都没有的怎么配得上 闪电连击和英雄砍杀这几个字 好扫兴。 参考资料 一张图帮你看懂 iPhone 6 Plus 屏幕分辨率 UI设计中我们为什么要动效 iPhone 6/6 Plus 出现后,如何改进工作流以实现一份设计稿支持多个尺寸? The iOS Design Guidelines

5,ui设计师一个月正常作品数量或者项目应该是多少

如果是刚入门的话,一般也就3-4K,随着这工作年限和公司对你作品的认可程度,会有一定的提升空间。比较优秀的UI交互设计师可以达到7-8K,甚至上万的都有。那就要看你的水平和有哪些比较成熟的作品了。UI就是用户界面的意思,设计视觉,交互方面。和美工不同,UI偏重于交互。但是对视觉方面也需要有一定的认识。UI设计工作中,经常会与产品经理,开发联系的比较密切,毕竟开发是根据设计稿来做的,所以有问题,一般会先找设计师。
主要看你要面试那类的工作,ui设计师可以去软件公司制作软件界面,网页界面,以及手机app等。如果是传统软件类公司最好准备一些网页界面,软件操作界面作品等。如果是进的涉及app制作公司最好准备一些原创的app作品,app额外会对图标设计有要求,所以最好一起在app作品内表现。另外额外说一下,网页作品将就直观大气,其实“大气”是个广泛流传于设计界的贬义词你懂的。app作品讲究界面干净简洁,注重人机交互,逻辑清晰。

6,ui设计流程是怎么样的

一、产品定位与市场分析阶段 1、 目的(UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运行方式等。) 2、 主要执行人员(UI、UE、需求) 3、 需沟通人员(销售) 4、 实现步骤(会议讨论) 5、 UI主要职责:(定义用户群特征、定义最终用户群、定义产品方向)二、用户研究与分析阶段 1、目的(UI设计师收集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心理、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作有团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析) 2、主要执行人员(UI、UE、需求、技术) 3、需沟通人员(销售) 4、实现步骤(纸搞线稿、黑白稿、原型) 5、UI主要职责(收集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心理、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作有团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析) 三、架构设计阶段 1、目的(这里涉及到比较多的界面交换与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素) 2、主要执行人员(UI、UE、需求部门) 3、需沟通人员(技术、销售) 4、实现步骤(UI进行风格设计出界面,和需求部门拿出定稿;UE对原型进行优化,整理出交互及用户体验方面意见,反馈给UI及需求部门;UID等待效果图,开始代码编制) 5、UI主要职责:(根据可以性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。界面设计、图标设计、风格设计) 四、原型设计阶段 1、目的(根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-Flash-视频几个质量范围) 2、主要执行人员(UI、UE、需求部门) 3、需沟通人员(UID、技术) 4、实现步骤(设计规范;代码及程序开发) 5、UI主要职责:(对前面所以工作以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-Flash-视频几个质量范围,原型的本质更倾向与一个DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性) 五、界面设计阶段 1、目的(根据原型设计阶段的界面原型,对界面原型进行视觉效果的处理) 2、主要执行人员(UI、UE、技术) 3、需沟通人员(UE、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(该阶段确定整个界面的色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现)六、界面输出阶段 1、目的(配合好开发人员完成相关的界面结合) 2、主要执行人员(技术) 3、需沟通人员(UI、UE、需求部门、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(对界面设计阶段的最后结果配合技术部门实现界面设计的实际效果)七、可用性测试阶段 1、目的(针对一致性测试;信息反馈测试;界面简洁性测试;界面美观度测试;用户动作性测试;行业标准测试) 2、主要执行人员(程序测试部门) 3、需沟通人员(UI、UE、程序、需求部门、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(负责原型的可用性测试,发现可用性问题并提出修改意见)八、完成工作阶段 1、目的(对于前面七个阶段的设计工作进行细节调整) 2、主要执行人员(UI、UE) 3、需沟通人员(技术、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈、UI人员把可行性建议进行完善) 九、产品上线 1、目的(检验前面界面设计的成果是否符合市场及用户群体) 2、主要执行人员(销售) 3、需沟通人员 4、实现步骤 5、UI主要职责:(收集市场对于产品的用户体验,并记录诚文字说明)十、分析报告及优化方案 1、目的(了解整个界面设计的优缺) 2、主要执行人员(UI、UE) 3、需沟通人员(技术、销售) 4、实现步骤 5、UI主要职责:(对于前九个阶段的界面设计进行详细系统的整理,为下一次界面设计提供有力的市场及专业论据) 转UI网 摘录
确认目标用户   在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。  用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。  例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。采集目标用户的习惯交互方式   不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。  当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。提示和引导用户   软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。  对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。一致性原则 设计目标一致   软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。  例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。元素外观一致   交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。交互行为一致   在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。  例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。  对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。可用性原则可理解   软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。  如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。  例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。可达到   用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。  用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。  要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。  可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)可控制   软件的交互流程,用户可以控制。  功能的执行流程,用户可以控制。  如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。
UI 设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,也叫界面设计。UI 设计分为实体 UI 和虚拟UI,互联网说的 UI 设计是虚拟 UI, UI 即User Interface(用户界面)的简称。UI 设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量 UI 设计的合理性。UI设计目前的前景还是很不错的,很多企业都缺少 UI 设计师。而且可以看到的是,现在社会的发展,更多的智能机和智能机器人研发出现,这些都离不开UI 设计师。所以说 UI 设计的是很有前途的,是不会失业的。而且 UI 设计门槛不高,要入门也不难的。从工作内容来说,UI设计在当前的互联网领域、科技领域可以说无处不在,好的 UI 设计能够明显提升用户的使用体验,从而给产品带来更多的附加值,所以UI 设计对于互联网产品是非常重要的。目前 UI 设计通常分为两个大的工作方向,一个是交互设计,另一个是视觉设计。总的来说,UI 设计相比较于编程而言,还是非常适合大众学的并且就业前景很广阔。学完 UI 设计,能获得一份稳定而又不失乐趣的工作,同时有利于追求更高品质的生活,在艺术领域可以获得更多的启迪。
首先第一是分析需求,包括产品的功能和定位,确定目标用户的分析。第二是设计阶段:包括原型设计第三是设计评审阶段:产品经理审核是否符合项目要求,技术经理审核可行性第四是切图和标注阶段第五是交付和开发阶段
一、确认目标用户产品类型不同,其目标用户也会存在一定的差异。因此,设计师在进行ui设计之前,需要先确定目标的用户群体,并获取用户和直接用户的需求。设计师在做用户交互的过程中要考虑到目标用户的不同,引起的交互设计重点的不同。二、采集收纳用户习惯用户的年龄、性别、地域、民族等方面的差异造成了用户操作习惯的差异,这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。设计师还要找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。三、提示和引导用户我们设计出的产品只是用户的一个工具,是为用户服务的,因此它应该由用户来操作和控制软件的,软件响应用户的动作和设定的规则。对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。四、用户研究与分析阶段 1、目的(UI设计师收集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心理、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作有团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析) 2、主要执行人员(UI、UE、需求、技术) 3、需沟通人员(销售) 4、实现步骤(纸搞线稿、黑白稿、原型) 5、UI主要职责(收集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心理、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作有团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析) 五、架构设计阶段 1、目的(这里涉及到比较多的界面交换与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素) 2、主要执行人员(UI、UE、需求部门) 3、需沟通人员(技术、销售) 4、实现步骤(UI进行风格设计出界面,和需求部门拿出定稿;UE对原型进行优化,整理出交互及用户体验方面意见,反馈给UI及需求部门;UID等待效果图,开始代码编制)

文章TAG:UI一般改多少次设计稿一般多少设计

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